Время миссии
Два часа. Перерыв. Два часа. Перерыв. Два часа ...и так до просветления.
Если заложников спасли раньше, миссия заканчивается досрочно.
Время миссий может быть скорректировано по обстоятельствам.
Есть запасной вариант с игрой нон-стоп.
Судейство
Внимание! С отрядом коммандос следует судья (возможно, не один) без судейской джерси — для того, чтобы не выдать отряд, очевидно. При явном боестолкновении этот судья достает джерси или яркий жилет и работает в обычном режиме полевого судьи. По окончанию боя судья может принять решение опять перейти в “стелс-режим” — по обстоятельствам.
Будьте внимательны, смотрите, куда стреляете. Штраф за намеренную стрельбу по судьям и поражённым никто не отменял.
В целом судейство на игре будет строгим, так как территория огромная, а возможности судей ограничены.
Границы поля
На карте красной линией отмечены границы игровой зоны вблизи базы и блок-постов повстанцев. Они будут обозначены киперной лентой и сеткой. Границы игровой зоны в остальной части полигона, представляющей собой в основном лес, условны и обозначаться не будут. Не заблудитесь.
Ориентиры
Если вам надо выйти к базе или мертвяку, используйте в качестве ориентира ручей. Идите вниз по течению пока не дойдете до дороги и бетонного моста над ручьем. Налево по дороге будет база повстанцев, направо - мертвяк.
Другими ориентирами могут служить лесная дорога и заросшее молодняком поле на юге.
Если вы не уверены в ориентации по карте, возьмите с собой компас. Или телефон с компасом.
База повстанцев
Расположена на втором этаже южной половины Цитадели (столовая).
Чтобы игра не превратилась в штурм здания, нахождение повстанцев в других помещениях Цитадели будет ограничено судьями (разрешается лишь сквозной проход).
Обеспечение (воздухом и шарами)
Заправка воздухом и продажа шаров развёрнуты в клубе около базы повстанцев. На точке старта Коммандос заправки нет. При желании игроки могут брать с собой в поле запас шаров в виде дополнительных пакетов/коробок, но маловероятно, что найдется столько целей (как много раз говорилось, в этой игре стрельбы будет мало).
Респаун/Мертвяк/Вход-выход с поля
При поражении в первый час игры игроки должны проследовать в мертвяк. У коммандос это пикник-полянка с сеткой в квадрате Е2, а у повстанцев это лаунж-зона в Цитадели.
Через час после старта игры все игроки, находящиеся в мертвяках, входят в игру. Больше респаунов нет.
Примечание: при игре нон-стоп респауны раз в час.
При необходимости выйти с поля по техническим причинам (поломка, заправка воздухом, личные проблемы и тп) повстанцы возвращаются в игру строго со своей базы. Никаких входов в игру из-под сетки где бы то ни было!
У коммандос всё это через мертвяк.
Это крайне неудобно и для игроков, и для организаторов, поэтому постарайтесь не покидать игровую зону по техническим причинам.
Радиосвязь
Коммандос не имеют ограничений по рациям. Напротив, настоятельно рекомендуется всем быть на одной волне. Чтобы не заблудиться.
Повстанцы в силу партизанского происхождения и плохого финансирования со стороны СССР могут пользоваться личными рациями лишь на базе. В патрулях раций нет. Есть по одной стационарной рации на каждом блок-посту — для связи с базой.
Блок-посты
Каждый блок-пост оборудован сеткой, судьёй и рацией для связи с базой.
На некоторых блок-постах дополнительно будут возведены укрепления.
Внутри сетки оборудована зона безопасности, где можно снимать маску. При атаке на БП игроки внутри зоны безопасности объявляются поражёнными.
Будьте внимательны, не стреляйте по людям внутри зоны безопасности, осколки шаров пролетают через сетку и могут попасть в глаза.
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Патрули (команда "Рекрут" и обычные игроки)
Периметр, образуемый блок-постами, охраняется патрульными из числа повстанцев. Так как крайние блок-посты расположены на удалении от границы игровой зоны (см. карту), патрульные должны выходить то в одну сторону, то в другую. В каждый патруль с одного блок-поста выходит минимум два человека. Сменщики в это время находятся на дежурстве/отдыхе внутри БП. Организационные детали по этому поводу уточняют генерал повстанцев и инспектор патрулей (см. ниже).
Заложники (игротехи КРИТхита)
В одном из помещений на базе повстанцев содержатся заложники из граждан страны, пославшей им на выручку отряд коммандос.
С интервалом в 15 минут они под конвоем выходят на прогулку по одному и тому же маршруту (из Цитадели до Бассейна, обходят вокруг него и возвращаются в Цитадель).
Заложники мечтают, что характерно, сбежать из-под охраны и прорваться к своим. Хотя, где свои, заложники, понятное дело, не знают.
Заложник может “вырубить” зазевавшегося конвоира. Для этого делается исключение из правила про физический контакт, но не такое жесткое, как вы сейчас подумали. Если заложник со спины положил руки на плечи конвоиру или любому другому повстанцу, тот считается аутированным и должен выйти из игры, не препятствуя дальнейшим действиям заложника. При этом повстанец считается обезоруженными и заложник получает право пользоваться своим маркером/пистолетом, который до этого он предусмотрительно носил с собой, но не мог использовать.
Повстанцы не могут поражать/стрелять в заложников, пока те не сбегут из-под стражи.
Коммандос не могут поражать/стрелять в заложников ни при каких условиях.
Попытка защищаться телами заложников карается штрафом 2 за 1 (ситуация остаётся на усмотрение судьи).
Примечание: все действия в отношении заложников не могут превышать игровых ситуаций. Помните, что эти персонажи введены в игру для реализации сценария и создания атмосферы, а не для удовлетворения каких-то дремучих комплексов и повышения самооценки.
Все спорные моменты остаются на усмотрение судей.
Чужой (игротехи КРИТхита)
Этот инопланетный зверь быстр, хитёр, умеет прятаться и нападать. Обладает чрезвычайной устойчивостью к воздействиям агрессивных сред и средств. Прирождённый охотник, идеальный хищник. Даже более идеальный, чем Хищник, если бы не интеллект.
Непоражаем, но при получении повреждений оценивает обстановку и может отступить.
Хищник (игротехи КРИТхита)
Представитель высокоразвитой расы охотников. Коллекционирует трофеи — черепа гуманоидов. Защитные доспехи позволяют ему некоторое время выдерживать огонь легкого стрелкового оружия. Вооружен плазменной пушкой-ракетницей. Все, находящиеся ближе полутора метров к точке взрыва снаряда этой ракетницы, объявляются пораженными в клочья.
Непоражаем, но при получении повреждений оценивает обстановку и может отступить.
Зохаванные (обычные игроки)
Если Чужой или Хищник подошёл к вам на расстояние менее метра без каких-либо преград между вами, вы считаетесь зохаванным (аутированы) и должны выполнять их инструкции.
Генерал повстанцев (Абрек)
Управляет повстанцами. Решает, сколько людей отправить на патрулирование, сколько оставить на базе. Назначает конвоиров для заложников. Решает вопросы по ротации личного состава на постах для поддержания боеготовности и личного духа. По необходимости выделяет группу для разведки местности или оперативного реагирования. Принимает меры для обеспечения безопасности внутреннего периметра базы (см. Агент ЦРУ). Выдаёт или не выдаёт аккредитации журналистам (см. Пресса).
Решает все игровые вопросы, касающиеся жизнедеятельности повстанцев, или назначает ответственных за решение таких вопросов.
Инспектор патрулей (игротехи КРИТхита)
Находится в подчинении Генерала повстанцев. Курирует и направляет работу патрульных. Инспектирует блок-посты. Решает текущие вопросы из области своей компетенции. При себе имеет рацию.
Агент ЦРУ (нет данных)
По не слишком проверенной информации, еще до высадки коммандос ЦРУ пыталось добраться до повстанцев, их Генерала и его документов, так как очевидно, что такие большие базы просто так в джунглях недалеко от границы не возникают. Рейд первой группы закончился провалом, но у ребят из Лэнгли есть и более тонкие методы работы.
Пресса (любой фото- или видео-оператор, который осознает, насколько крутые кадры и репортажи получатся на этой игре)
Каждый представитель прессы, который хочет вести съёмку в игровой зоне, должен самостоятельно озаботиться получением аккредитации у Генерала повстанцев (пустая формальность, но). В ином случае у представителей СМИ могут возникнуть проблемы с доступом на повстанческую базу, а также в район патрулирования. Чисто теоретически можно обойтись и без этого или даже попробовать пойти с группой коммандос. Но на свой страх и риск, на войне как на войне, да и джунгли густые, место тихое...
Сообщение отредактировал arcanoid: 10 Июнь 2015 - 20:51:56