Я сознательно выкладываю полное описание методики отдельным файлом, а здесь лишь привожу базовое описание. Очень хотелось бы получить конструктивные замечания вместо «многабукаф-ниасилел». Те, кто сочтут себя готовыми осилить много букв и несколько формул, могут скачать полное описание методики расчета и неторопливо его отсмотреть. Для тех, кому более приемлемо получить краткое и понятное описание сути расчетов, привожу его здесь.
Итак, в целом используется всего две формулы в зависимости от главного условия – могут организаторы отследить выполнение каждой командой каждого задания или не могут. По большому счету, на всех больших играх практически невозоможно отследить это для всех команд, с другой стороны, турнирная серия «Тактика», о которой также шла речь ранее, позволяет это сделать.
Поэтому, в тех случаях, когда мы не можем отследить все команды, расчет рейтинга ведется по конечному счету игры. Причем не в абсолютном значении, а в проекции на 100-балльную шкалу, т.е. 0 – если армия не набрала ни одного очка, 100 – если армия забрала все очки. В случае проведенной игры «Вьетминь», где финальный счет был 471:463, первой армии (синие, французы) за игру начисляется 50,43 балла, а второй армии (красные, вьетнамцы)– 49,57 баллов. Без учета коэффициентов (о них речь пойдет ниже) это и будут начисленные очки _каждому_ игроку, который играл за ту или другую армию.
В том случае, если организаторы могут отследить выполнение каждого задания каждой командой, вводится более точная система оценки – по фактически выполненным заданиям. Для этого все задания разбиваются на 4 класса – «инициатива», «оборона», «встречный бой», «квест». Каждому классу заданий присваивается определенный вес (в долях от 100). После этого проводится считается количество заданий каждого типа, выданных команде и количество успешно выполненных заданий каждого типа. Например, команде «Алкоголики» выдали за всю игру 2 задания класса «инициатива» (из них они успешно выполнили 1), 2 задания «оборона» (оба успешно), 1 задание «встречный бой» (частично выполнено) и 3 задания «квест» (все три провалены). Соответственно, считаем эффективность этой команды по отдельности для каждого класса заданий: 0,5 «A», 1,0 «D», 0,6 «C», 0,0 «Q». Исходя из полученных данных, перемножаем их на весовые коэффициенты и суммируем полученные 4 числа. Это и будет итоговое количество очков, начисленное команде за данную игру.
Теперь о коэффициентах. Без них никуда, поскольку они позволяют привести модель к стабильному виду, а также выделить те или иные свойства игроков, которые нельзя учесть формулами выше.
Мы вводим коэффициент сложности игры. За единицу принимаем понятные и привычные всем игры серий «Переправа», «Блицкриг» и им подобные. Т.е., по сути, те игры, которые в большинстве своем и проводят сегодня все клубы и все организаторы. Более сложные или более масштабные игры получают повышающий коэффициент, более простые – понижающий.
Далее, вводится коэффициент противодействия. Это – отношение рейтингов армий. Т.е. это есть числовой фактор, который позволит более слабой (с точки зрения стартового рейтинга) стороне получать большее начисление очков _после_ игры. Также этот коэффициент позволит самобалансировать систему и отсеивать любителей накрутить счетчик – если команда поднимет себе рейтинг за счет читерских уловок, она автоматически его поднимет своим противникам, которые в итоге победят эту команду.
Далее. Для того, чтобы выделить игроков, играющих со своим оборудованием, введен коэффициент оснащенности игрока. Это показатель того, насколько тот или иной игрок подготовился и экипировался к игре. Маска, форма, маркер, средства связи, вспомогательное вооружение – все эти факторы нельзя оценить в мерках результата, но все они служат повышению уровня игрового потенциала игрока.
Наконец, самый последний коэффициент – коэффициент удаленности игры. Он показывает, насколько удалена проводимая игра от места проживания игрока. Не секрет, что игроки, приезжающие на игру в другой город, играют до конца и, как правило, играют более активно, чем «местные», у которых уже и водочка под кустом, и шашлычок на костерке заготовлены. Нередки случаи, когда местные игроки с половины мероприятия собирались и уезжали, оставляя свою армию решать свои проблемы самостоятельно. Чего, как известно, не наблюдается за приезжими (им попросту некуда отступать :-)).
Присвоение коэффициентов производится перед игрой на основе отсмотра финальной полной версии сценария и вспомогательной информации от орг.группы.
Собственно, вот и вся методика расчета. Она проста и понятна, несмотря на обилие слов, букв и цифр. По предложению Леонида я дополнительно выложу получившийся рейтинг команд, убрав их реальные названия, дабы не провоцировать ненужных споров и показухи.
Полнописание методики расчетов прилагается.
Прошу всех заинтересованных игроков отсмотреть предложенный вариант, обдумать его и написать свои замечания, комментарии или предложения. Оговорюсь сразу, я не ставлю задачей в два слова вместить все описание – простота расчета достигается не только за счет применения лишь одной формулы A+B=C, но и за счет возможности автоматизировать расчеты. Именно поэтому полное описание развернуто и многословно. Предполагается, что по нему можно садиться и писать программу расчета рейтинга или, как минимум, считать этот рейтинг в Excel’е.
Сообщение отредактировал КВС: 17 Декабрь 2007 - 20:20:06